Блог разработчиков: о классах

Блог разработчиков: о классах

Классы лежат в основе игрового процесса в Neverwinter, и их баланс сильно влияет на то, насколько игра увлекательна. За прошедшие годы Neverwinter разросся большим количеством обновлений, которые, по состоянию на сегодняшний день, перемешали в итоге умения до такой степени, что некоторые классы получили неоспоримое преимущество, а другие остались позади.

Раньше работа над балансом велась инкрементально, небольшими порциями изменений в каждом новом модуле, но на этот раз изменений требуется столько, что прежний темп более не подходит, и посему основная часть изменений будет внесена единым всеобъемлющим пакетом.

 

Названия классов

В новом обновлении мы отойдем от системы классов, основанной на готовых билдах из 4 редакции D&D. Классы будут называться по своим определяющим признакам, знакомым всем игравшим в D&D.

  • Клирик
  • Воин – ранее воин-страж
  • Паладин
  • Следопыт
  • Плут
  • Чернокнижник
  • Волшебник
  • Варвар – бесстрашный воин стал варваром. Просматривая классы 5 редакции, мы пришли к выводу, что воин-страж лучше соответствует архетипичному воину, а бесстрашный воин на самом деле оказался намного ближе к варвару ввиду своего боевого стиля и механики ярости. Варвары по-прежнему смогут носить все типы брони и оружия, доступные на данный момент, и сохранят за собой полюбившиеся всем умения.

В ближайшие несколько недель мы выпустим серию статей в блоге, подробнее рассматривающих изменения в каждом классе. Настоящий же пост послужит обзором нововведений в целом.

 

Навыки

Хоть навыки и обеспечивают систему с достаточной степенью гибкости и уникальности для выбора разных билдов, ее реализация и баланс привели к появлению множества невостребованных навыков и умений. Часто, целое древо навыков оказывалось не у дел.

Перед нами было много вариантов решения этих проблем, и в конечном счете мы решились на серьезные изменения. Вкладка навыков на листке персонажа канет в лету, а древа навыков будут упразднены.

Взамен, каждый путь идеала получит пять пар навыков, по одному на выбор в каждой паре для кастомизации своей игры. В результате появится больше уникальных вариантов, действительно влияющих на игровой процесс, вместо раскидистых веток с навыками, большая часть которых никак не меняют ваш подход к игре за персонажа.

 

Пути идеала

В рамках переработки классов перед нами также стояла задача сделать пути идеала действительно различающимися. Начали мы с более жесткого распределения умений между двумя путями, с учетом новых умений, добавленных вместе с повышением уровневой планки, о чем подробно рассказывается в другой статье.

У каждого пути идеала теперь есть:

  • 2 уникальных свободных умения
  • 2 общих своб. умения
  • 5 уникальных боевых умений
  • 5 общих боевых умения
  • 2 уникальных ежедневных умения
  • 2 общих ежедн. умения

Как уже было сказано выше, каждый путь идеала позволяет выбирать из 5 пар навыков для тонкой настройки билда.

На данный момент в Neverwinter действует система поиска группы на основе классовых ролей лишь с одним исключением, имя которому Паладин. Нас устраивала паладинская универсальность, и такое положение дел мы решили перенести на другие классы, заодно и позволив некоторых другим классам быть танками или целителями.

Паладин:

  • Танк
  • Исцеление

Клирик

  • Исцеление
  • Урон

Воин (страж)

  • Танк
  • Урон

Варвар (бесстрашный)

  • Танк
  • Урон

Warlock

  • Исцеление
  • Урон

У следопытов, волшебников и плутов будет два пути идеала на урон.

 

Очки умений

К этому времени вы, наверное, уже задавались вопросом, как теперь быть с очками умений.

Очки умений будут полностью убраны из игры. В конечном итоге, они служили лишь ограничением, особенно в процессе прокачки, и мешали игрокам в полной мере раскрывать возможности своих персонажей на высоких уровнях. В отсутствие прежней системы игроки получат полный доступ ко всем умениям с момента их открытия по достижении требуемого уровня, причем сразу с полной силой вместо необходимости вкладывать очки улучшения, чтобы сделать их играбельными.

 

Танкование и исцеление

Эти два аспекта подвергнутся существенным изменениям, подробнее о которых мы расскажем в следующих статьях. Помимо прочего, вас ждет информация об удалении из игры большей части источников вампиризма. Детали будут раскрыты в блогах по каждому классу, имеющему доступ к исцелению или танкованию.

Тем не менее, мы хотим уже сейчас сделать краткий обзор изменений и стоявших перед нами задач в рамках общей программы переработки классов.

На сегодняшний день исцеление в игре не играет решающей роли, главным образом ввиду развившегося до небывалой мощности вампиризма, зачастую позволяющего игрокам полностью игнорировать любой входящий мелкий или даже средний урон. В свою очередь, это привело к необходимости все большего наращивания урона от боссов, из-за чего вы или бегаете с полной полоской здоровья, или уже лежите на полу арены.

Чтобы и дальше создавать увлекательный контент, нам нужно было решить эту проблему, одновременно обеспечив нужную динамику ведения боя, когда полоска здоровья двигалась бы вверх-вниз во время всей схватки, и повысив значение целителя в группе.

Паладины и клирики отныне смогут расходовать свой ресурс Божественности на мощные лечебные заклинания и получат новые механики божественности. Чернокнижники будут использовать эссенцию души (ранее осколки души) и тоже получат новые механики – для генерации эссенции в бою.

Блок у паладинов, воинов и варваров будет переработан – теперь он предоставляет щит в размере максимума хитов игрока. Блок поглощает урон, пока остаются очки щита, после чего урон идет в здоровье персонажа.

К примеру: у паладина 200 тыс. хитов; он поднимает щит и принимает удар на 30 тыс. урона; у героя остается 170 тыс. ед. блока. Приняв следующий на удар на 200 тыс. урона, паладин останется без блока и пропустит 30 тыс. напрямую в себя любимого.

 

Благодарю за терпеливое чтение этой объемной статьи.

Выбор класса дает нам возможностью сродниться с нашими персонажами, странствуя по миру Neverwinter. Работая над вышеописанными изменениями, мы преследовали единую цель – создать должным образом сбалансированный, и в то же время увлекательный, геймплей, причем так, чтобы независимо от выбранного вами класса, за него всегда было интересно играть.

Джаред Сирс
Главный системный дизайнер

 

arcgames.com